La gamification usa le meccaniche del gioco e le tecniche di game design in un contesto di non-gaming ed è emersa come un trend significativo negli ultimi anni tra le leve più innovative utilizzate in ottica di business. E’ un potente strumento per coinvolgere i dipendenti, i clienti e il pubblico in generale, influenzandone i comportamenti e aiutando le organizzazioni a cambiarne le abitudini e guidare su di essi l’innovazione.
Gartner (www.gartner.com), leader mondiale in ricerca e consulenza specialistica per il mondo dell’Information Technology, ha recentemente pubblicato i risultati di un lungo studio sullo status attuale e potenziale della gamification. La ricerca dimostra che il trend è in forte crescita e che, dal 2015, il 40% delle prime 1000 global companies, utilizzerà le tecniche di gamification come primario strumento per perseguire importanti obiettivi di business. Queste aziende, tra cui molti retailers, hanno l’obiettivo di incrementare la fedeltà all’insegna, la viralità dei propri messaggi di branding e l’engagement del cliente e usano sempre più compiutamente la leva promozionale veicolata attraverso popolari piattaforme social come Facebook. Ma mentre la maggior parte delle campagne di marketing è basata su meccaniche standardizzate, alcune si stanno differenziando per il fatto che le aziende sono sempre più capaci di implementare qualche interessante forma di interazione basata sul gioco e sulla scienza comportamentale per guidare i risultati dei propri sforzi.
Nello specifico, nella passata holiday season di fine anno scorso, alcune aziende di primo piano negli USA hanno implementato azioni di sostegno alle vendite fortemente basate sulla gamification.
Rue La La, un members-only shopping site, ha creato una semplice applicazione tramite la quale, con l’inserimento quotidiano del proprio indirizzo mail, i clienti potevano giocare tentando la fortuna una volta al giorno, indovinando in quale delle 3 “scatole virtuali” si nascondesse uno dei numerosi premi in palio (macchine per caffè, orologi, accessori moda, ecc.). La pubblicazione continua dell’andamento del gioco su Facebook ne ha amplificato il successo, assicurato dalla semplicità di accesso: nessun obbligo di acquisto e facile registrazione al member club al primo accesso (per coloro che, spinti dalla promozione, sono entrati a far parte della shopping community di Rue La La per la prima volta).
Dunkin’ Donuts, durante tutto il mese di dicembre, ha costantemente veicolato una offerta simile a quella di Rue La La. Il cliente, una volta registratosi all’operazione, aveva la possibilità di vincere ogni giorno cliccando sulla “K-CUP” quotidiana. La differenza rispetto a operazioni simili e ai classici concorsi è stata che gli accessi multipli da parte degli stessi clienti non solo erano permessi ma fortemente incoraggiati con buoni premio in palio ogni giorno e 5 superpremi da $2.500 da utilizzare per integrare il proprio muto o fitto di casa. L’operazione, lanciata con adeguati investimenti in comunicazione, si è distinta perché, al contrario dei classici concorsi con partecipazione legata a una prova di acquisto (scontrino, codice prodotto, ecc.), ha dato a tutti (anche ai non acquirenti) la stessa sensazione di poter essere il vincitore del giorno.
Il recente ”Gifted Program” di Best Buy su Facebook si è concentrato su un più forte ruolo del social marketing rispetto ai primi due esempi. Ai partecipanti era richiesto di nominare un amico in base alle sue passioni con l’obiettivo di fargli vincere una gift card in una delle sei seguenti categorie: fotografia, musica, design, film making, cucina, gaming. Il nominato aveva la chance di vincere una gift card da $500 e in caso di vincita il nominante avrebbe vinto a sua volta una gift da $100. Se essere nominati ti porta un possibile vantaggio (gift card da $500), allora fai di tutto per essere nominato e aumentare le tue chance di vincere, nominando più persone possibile, affinché esse ti nominino in cambio…
Il fenomeno della gamification prende piede anche in settori tradizionalmente più statici come quello bancario e finanziario. Le caratteristiche tipiche del gioco (immersività, bisogno di collaborare con gli altri o di sfidare gli altri, divertimento, piacere, spesso perduto, di giocare) possono essere tutte sfruttate dalle banche nelle loro applicazioni web e mobile per aiutare i clienti a controllare meglio le proprie finanze e raggiungere specifici obiettivi di risparmio o di riduzione del debito.
Secondo CNN Global Research, per il 48% degli Americani la maggiore preoccupazione personale è legata alla propria situazione finanziaria. Se si riesce a ridurre parte di questa ansietà, sostituendola con emozioni positive come creatività, ottimismo, eccitazione, stupore e sorpresa, è facile pensare all’impatto che questo può avere sulle vite dei clienti e ….sul business. Cosa succederebbe se ogni volta che facciamo una transazione finanziaria noi sperimentassimo una esperienza positiva? Potrebbe cambiare la nostra relazione ansiosa e ansiogena con il denaro?
Facebook Check-In è ormai utilizzato anche da alcune banche come DBS Bank in Asia and Citi Bank a Singapore. I punti guadagnati dai clienti che fanno check-in entrando in “filiale”, sono immediatamente postati su Facebook e possono essere usati per competere con altri clienti sulla vincita di premi: questo crea una social media community che aiuta a costruire brand equity.
Playmoolah è una game platform specificatamente disegnata per i bambini dai 6 anni in su per insegnare loro, giocando, le basi della gestione del denaro e il valore del risparmio. Aiuta a costruire una relazione consapevole con la gestione del denaro e, sfruttata dagli Istituti Bancari, coinvolgendo i genitori, ne migliora la percezione di brand e la fedeltà.
Payoff è un interessante tool on-line che aiuta gli utenti a perseguire i propri obiettivi finanziari. L’utente parte condividendo i propri progetti futuri e seleziona gli obiettivi intermedi che possono motivarlo a perseguirli (risparmiare per un viaggio o abbattere il debito ricorrente su una carta di credito). Partecipando a giochi e concorsi con premi finanziari, è possibile tenere costantemente monitorati i propri passi avanti e lo stato generale delle proprie finanze.
MISys, uno dei leader mondiali nella fornitura alle banche di software finanziari, ha lanciato BankFusion una piattaforma che ingloba un gioco educativo sulla finanza nei sistemi digitali deputati alla gestione dei processi della banca. Il gioco eroga ai clienti della banca dei punti per ogni somma depositata nei propri conti di risparmio e permette a ognuno di selezionare i propri obiettivi di accumulo ($10.000 in un cero tempo) e rendere nota la finalità dell’accumulo (es. acquisto dell’auto). La banca può proporre al cliente soluzioni personalizzate specificatamente disegnate sui suoi personali obiettivi.
BBVA Game è una applicazione web che permette ai clienti di BBVA, gruppo bancario di origine spagnola presente in America Latina e Usa, di accumulare punti guardando video sulla educazione finanziaria, facendo semplici transazioni bancarie e usando le app mobile. I punti possono essere redenti per partecipare a estrazione di premi o per “l’acquisto” di prodotti e servizi come il download di musica o lo streaming di film on line.
SaveUp è un gioco in cui i partecipanti ottengono crediti se accumulano risparmio sui propri conti correnti, pagano regolarmente il conto delle proprie carte di credito e mettono in atto altri comportamenti virtuosi che la banca desidera promuovere. Collegata in tempo reale con la banca del giocatore, la piattaforma web, totalmente gratuita, aiuta a tenere sotto controllo le proprie finanze e promuove la consapevole e informata conoscenza del mondo bancario e finanziario, ricambiando il cliente con crediti per ogni operazione virtuosa effettuata (accumulo risparmio, abbattimento debito, ecc.). I giocatori usano i crediti accumulati per partecipare a lotterie in cui è possibile vincere auto, viaggi e un jackpot in danaro di 2 mln di $!
Punch the Pig è il gioco che PNC, grande gruppo bancario e finanziario USA, ha destinato ai propri clienti che accedono ai servizi di on-line banking. Il cliente può colpire il porcellino (salvadanaio) che appare sullo schermo e in quel momento un importo di danaro scelto dal cliente viene trasferito dal suo conto (spent account) in una sorta di salvadanaio virtuale (growth account). Questo incoraggia il risparmio attraverso lo spontaneo spostamento del proprio denaro dal conto corrente “normale” al proprio salvadanaio virtuale, utile per costituire, giocando, una piccola riserva su cui poter contare.